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Le jeu sérieux à l’université

En 2013, le Groupe de travail de la promotion du développement des compétences informationnelles (GT-PDCI) du réseau de l’Université du Québec s’est intéressé au concept de jeu sérieux à l’université. Le concept intéresse de plus en plus le monde de la pédagogie et est souvent abordé comme étant prometteur. Un sous-comité a donc été créé afin d’évaluer la pertinence de l’utilisation de jeux sérieux en contexte universitaire.

Les objectifs étaient les suivants :

effectuer une revue de littérature sur les jeux sérieux, afin de répertorier des exemples de jeux sérieux et de faire un inventaire des initiatives en université;
dresser un comparatif des différentes possibilités de développement technologique;
définir les objectifs du jeu sérieux sur la culture de l’information selon divers scénarios (définition des habiletés/compétences à mobiliser, du niveau d’intervention et des ressources nécessaires au développement du projet);
proposer un ou plusieurs modèles (projets de jeu) de jeu sérieux.
Le présent article est un résumé du qui a été déposé au GT-PDCI cette année.

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LES JEUX SÉRIEUX AU SERVICE DE L’APPRENTISSAGE

David enseigne un cours universitaire de modélisation mathématique. Pour vérifier les apprentissages de ses étudiants par rapport aux différentes méthodes et aux modèles présentés en classe, il aime proposer des cas d’application étoffés et relativement complexes. Ces cas présentent des situations issues de contextes possibles d’exercice de la profession. Quoique ces cas soient appréciés, il aimerait susciter encore plus l’intérêt de ses étudiants en rendant l’expérience plus captivante. Aussi, il a lu que la nouvelle génération de jeunes a été nommée la « génération Jeu » (Hostetter et Madison, 2002)…

Étant lui-même un adepte de jeux vidéo, il fait quelques recherches pour en connaître davantage sur l’utilisation des jeux vidéo dans un contexte pédagogique. Il se rend rapidement compte que le principe existe sous l’appellation serious gaming ou jeux sérieux. Le principe de base est de tirer profit de ce qu’offrent les jeux vidéo et de le mettre au service de la pédagogie pour augmenter l’intérêt et, du même coup, la compréhension des connaissances et le développement des compétences. La finalité est de transformer une expérience d’apprentissage traditionnelle en expérience de jeu et de plaisir.

David décide donc de créer une plateforme de jeu sur Internet, en reprenant les problèmes présentés dans un cas d’application. À l’aide du technopédagogue de son université, d’un réalisateur, de comédiens et de techniciens, il réussit à créer une expérience se rapprochant du jeu vidéo, avec des vidéos d’introduction, des envois de courriels automatisés, un sentiment d’engagement et une implication héroïque. David réalise que les étudiants sont très curieux en contexte de jeu sérieux et démontrent beaucoup d’intérêt à le « réussir ».

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Un portfolio numérique en lycée professionnel

C’est bien le besoin qui fait avancer la pédagogie. TZR PLP lettres histoire, Thierry Dolbeau a du se fabriquer un bureau virtuel pour transporter partout avec lui ses documents. De là vient l’idée de ce portfolio numérique des élèves utilisant Symbaloo. Il facilite l’engagement des élèves dans leurs études. Il montre comment l’utiliser pour développer des activités d’écriture.

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